Φόρουμ

Παιχνίδια στο M1

the8thark

Πρωτότυπη αφίσα
18 Απριλίου 2011
  • 23 Απριλίου 2021
Αρχικά θα ήθελα να μοιραστώ μερικά βίντεο από το youtube όπου ένας τύπος δοκίμασε μια σειρά από παιχνίδια στο M1 (Macbook Pro). Οπότε το Mini θα πρέπει να έχει παρόμοια απόδοση και το iMac, ελαφρώς καλύτερη απόδοση (υποθέτω).

Το πρώτο βίντεο έχει 25 δοκιμασμένα παιχνίδια, τα οποία είναι μια σειρά παιχνιδιών Metal 2 και OpenGL 64 bit, εφαρμογές iPhone και iPad σε Mac και παιχνίδια 32 bit.

Φθείρων:κάντε κλικ εδώ για να δείτε τη λίστα με τα περισσότερα από τα 25 παιχνίδια στο βίντεο Borderlands 3
Μισή ζωή 2
World of Warcraft
Shadow of the Tomb Raider
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: Remastered
Μεταξύ μας
F1 Mobile Racing
Stardew Valley (iOS)
Dead Trigger 2
Ιππότης Ψυχής
Monument Valley
Stardew Valley (Steam)
Ράλι DiRT
Borderlands 2
Counter-Strike: Global Offensive
Cuphead
Middle-earth: Shadow of Mordor
Dying Light
άδης
Ο Αμονοπάτης
Deus Ex: Mankind Divided
Batman: Arkham City
The Sims 4

Το δεύτερο βίντεο έχει 33 δοκιμασμένα παιχνίδια, τα οποία είναι μια σειρά από παιχνίδια arm64, Parallels 16, Rosetta 2 και CrossOver.

Φθείρων:κάντε κλικ εδώ για να δείτε τη λίστα με τα περισσότερα από τα 33 παιχνίδια στο βίντεο Εξωγήινη απομόνωση
A Plague Tale: Innocence
BioShock Remastered
The Bard’s Tale IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls Online
SUPERHOT: MCD
DARK SOULS: REMASTERED
Κλέφτης
Crusader Kings III
ΨΟΦΙΜΙ
LEGO: The Incredibles
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Pathfinder: Kingmaker - ΕΠΕ
Moto Racer 4
διακόπτης
Aragami
Επιζώ
The Sims 2
ΗΜΕΡΑ ΠΛΗΡΩΜΗΣ 2
Yooka-Laylee
Το μακρύ σκοτάδι
Skul: The Hero Slayer

Το τρίτο βίντεο βίντεο έχει 32 δοκιμασμένα παιχνίδια

Φθείρων:κάντε κλικ εδώ για να δείτε τη λίστα με τα περισσότερα από τα 32 παιχνίδια στο βίντεο Metro Exodus
Μονοπάτι της Εξορίας
Διαστημική βάση Startopia
NBA 2K21 Arcade Edition
Γιακούζα 0
GWENT: The Witcher Card Game
Μεταφορικός πυρετός 2
Gzdoom
Wreckfest
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
Το Ori and the Will of the Wisps
Εξωπραγματικό Τουρνουά
Frostpunk
Πέρα από το Μπλε
Η Τελευταία Φωτιά
ΕΥΛΑΒΕΙΑ
Η Αρχή Τάλως
Hellblade: Senua's Sacrifice
Οτοστόπ
Μπείτε στο Gungeon
Βαλχάιμ
Παρείσακτος
Assassin's Creed IV: Black Flag
Disco Elysium: The Final Cut
επιδέσμους
Πόλεις: Ορίζοντες
Επίπεδα φόβου 2
Narita Boy
Μικροί Εφιάλτες

Κανένα από αυτά τα παιχνίδια δεν έχει γραφικά bleeding edge ή 2021, αλλά τα δύο βίντεο εδώ θα σας δώσουν μια καλή εικόνα του πόσο ικανό είναι το M1 για παιχνίδια. Είναι πολύ πιο ικανό από όσο νόμιζα αρχικά.
Αντιδράσεις:AdamInKent, George Dawes, matrix07 και 1 ακόμη άτομο

Lowhangers

26 Νοεμβρίου 2017


  • 23 Απριλίου 2021
Το μόνο παιχνίδι που παίζω στο Mac mini μου είναι το World of Warcraft. Και τρέχει αρκετά καλά προσθέτοντας μια αξιοσέβαστη ανάλυση στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο στο M1 Mac mini μου. Δεν έχω κανένα παράπονο, για την τιμή που πλήρωσα για το μίνι.

Η Apple έχει κάνει φανταστική δουλειά με το M1 και μπορώ μόνο να φανταστώ πόσο καλύτερο θα γίνει με τα χρόνια καθώς το βελτιώνουν. Δεν μπορώ να φανταστώ πού θα βρίσκεται ο ιστός σε τέσσερις ή πέντε γενιές αυτών των επεξεργαστών.
Αντιδράσεις:LeeW, George Dawes και Retrostarscream

Haralds

3 Ιανουαρίου 2014
Silicon Valley, CA
  • 25 Απριλίου 2021
Η απόδοση του παιχνιδιού είναι εκπληκτικά καλή ακόμη και για παιχνίδια Windows που εκτελούνται με Windows 10 hypervisor και x86 emulaiton.
Αντιδράσεις:the8thark, George Dawes και thedocbwarren

George Dawes

17 Ιουλίου 2014
=VH=
  • 29 Απριλίου 2021
Φανταστείτε ένα appletv με το τσιπ m1!

Τότε θα μπορούσαν πραγματικά να καλέσουν το Apple Arcade, επίπεδο arcade/κονσόλας..
Αντιδράσεις:AdamInKent, SigEp265 και the8thark Ο

λεμαν

14 Οκτωβρίου 2008
  • 29 Απριλίου 2021
dmccloud είπε: Χρησιμοποιώντας «συμβατική» λογική, η απόδοση γραφικών του M1 δεν θα πρέπει να είναι τόσο καλή όσο είναι.

Αν με τη συμβατική λογική εννοείτε τη δημοφιλή πεποίθηση «τα iGPU είναι αργά». Είναι το ίδιο με το «Το ARM είναι αργό» — ακριβώς επειδή ένα παράδειγμα χρησιμοποιείται παραδοσιακά για συσκευές χαμηλού κόστους και χαμηλής απόδοσης, δεν σημαίνει ότι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την κατασκευή μιας συσκευής υψηλής απόδοσης.

Το M1 έχει εξαιρετικές δυνατότητες απόδοσης gaming, ειδικά αν τα παιχνίδια χρησιμοποιούν τα μοναδικά χαρακτηριστικά του. Το TBDR της Apple επιτρέπει σε κάποιον να απλοποιήσει ριζικά και να εξορθολογίσει τη χρήση κώδικα και πόρων για πολλές σύγχρονες προσεγγίσεις απόδοσης. Οι παραδοσιακές GPU απαιτούν από εσάς να πηδάτε μέσα από μη προφανείς κρίκους όταν κάνετε κάποια πράγματα, με τις συσκευές της Apple μπορεί να είναι μια βόλτα στο πάρκο.

dmccloud είπε: Ωστόσο, αυτό βασίζεται στην προβολή πραγμάτων μέσω του παραδείγματος x86 (Intel), όπου τα iGPU είναι καυτά σκουπίδια στην καλύτερη περίπτωση, εντελώς άχρηστα διαφορετικά. Το UMA παίζει μεγάλο ρόλο σε αυτό, καθώς τόσο η CPU όσο και η GPU μπορούν να έχουν πρόσβαση στα ίδια δεδομένα ταυτόχρονα αντί να χρειάζεται να αντιγράψουν τα δεδομένα τόσο στο διαμέρισμα του συστήματος όσο και στο iGPU και στη συνέχεια να συμβιβάσουν τις αλλαγές που έγιναν και στα δύο αντίγραφα.

Το UMA είναι πολύ λιγότερο σημαντικό για παιχνίδια (από ό,τι ας πούμε για λογισμικό δημιουργίας περιεχομένου), επειδή είναι πολύ σπάνιο τα παιχνίδια να απαιτούν πρόσβαση τόσο της CPU όσο και της GPU στα δεδομένα. Η συντριπτική πλειονότητα των παιχνιδιών χρησιμοποιεί την CPU ως περιοχή εγκατάστασης για τη ρύθμιση πόρων που στη συνέχεια αντιγράφονται και χρησιμοποιούνται στη GPU. Αυτό είναι.

Και μερικές ακόμη σημειώσεις:

- Το γεγονός ότι έχετε UMA δεν σημαίνει ότι δεν χρειάζεται να αντιγράψετε τα δεδομένα. Η λειτουργία μηδενικής αντιγραφής απαιτεί ρητή χρήση εξειδικευμένων API και χρειάζεται να ρυθμίσετε τα δεδομένα σας με πολύ συγκεκριμένο τρόπο. Τα παιχνίδια απλά δεν ασχολούνται με αυτό. Επομένως, πρέπει ακόμα να αντιγράψετε τα δεδομένα, απλώς το ίδιο το αντίγραφο είναι πολύ πιο γρήγορο (λαμβάνετε πλήρες εύρος ζώνης 68+ GBps αντί για 15 GBps του PCI-e 3.0 16x που χρησιμοποιείται σε GPU gaming προηγμένης τεχνολογίας)

- Οι iGPU της Intel (και της AMD) χρησιμοποιούν το UMA εδώ και χρόνια. Η τοπολογία μνήμης τους είναι πρακτικά πανομοιότυπη με αυτή της Apple (η CPU και η GPU έχουν πρόσβαση στη μνήμη μέσω μιας κοινόχρηστης προσωρινής μνήμης τελευταίου επιπέδου). Η Apple έχει απλώς πολύ πιο ικανούς ελεγκτές μνήμης (και επίσης μεγέθη κρυφής μνήμης GPU σε επίπεδο επιφάνειας εργασίας) — βελτιστοποιούν την απόδοση και την αποδοτικότητα εδώ και δεν κοστίζουν όπως άλλοι προμηθευτές.
Αντιδράσεις:thekev, falainber, JMacHack και 1 ακόμη άτομο μικρό

άτρακτος

5 Οκτωβρίου 2020
  • 29 Απριλίου 2021
leman είπε: - Οι iGPU της Intel (και της AMD) χρησιμοποιούν το UMA εδώ και χρόνια. Η τοπολογία μνήμης τους είναι πρακτικά πανομοιότυπη με αυτή της Apple (η CPU και η GPU έχουν πρόσβαση στη μνήμη μέσω μιας κοινόχρηστης προσωρινής μνήμης τελευταίου επιπέδου). Η Apple έχει απλώς πολύ πιο ικανούς ελεγκτές μνήμης (και επίσης μεγέθη κρυφής μνήμης GPU σε επίπεδο επιφάνειας εργασίας) — βελτιστοποιούν την απόδοση και την αποδοτικότητα εδώ και δεν κοστίζουν όπως άλλοι προμηθευτές.
Χωρίς Intel και amd iGPU δεν χρησιμοποιούν καθόλου UMA.

Οι ενότητες Intel και AMD iGPU ενός τμήματος της μνήμης RAM του συστήματος που θα χρησιμοποιηθούν ως vRAM, το υπόλοιπο σύστημα δεν μπορεί καθόλου να έχει πρόσβαση σε αυτό το τμήμα της μνήμης RAM μόνο η GPU.

Αυτό δεν συμβαίνει με το UMA, με το UMA ολόκληρο το σύστημα έχει πρόσβαση σε όλη τη μνήμη RAM ανά πάσα στιγμή.

Και όσον αφορά τα παιχνίδια 'δεν κάνουν χρήση του UMA' δεν έχει καμία σχέση με τα παιχνίδια και οτιδήποτε έχει να κάνει με τα προγράμματα οδήγησης γραφικών. Το παιχνίδι απλώς καλεί μέσω API στο πρόγραμμα οδήγησης γραφικών, το πρόγραμμα οδήγησης στη συνέχεια ταξινομεί το χειρισμό της μνήμης.
Αντιδράσεις:cal6n και dmccloud Ο

λεμαν

14 Οκτωβρίου 2008
  • 29 Απριλίου 2021
Ο Spindel είπε: Κανένα Intel και amd iGPU δεν χρησιμοποιεί καθόλου UMA.

Οι ενότητες Intel και AMD iGPU ενός τμήματος της μνήμης RAM του συστήματος που θα χρησιμοποιηθούν ως vRAM, το υπόλοιπο σύστημα δεν μπορεί καθόλου να έχει πρόσβαση σε αυτό το τμήμα της μνήμης RAM μόνο η GPU.

Αυτό είναι απλά λάθος. Η τεκμηρίωση της Intel δηλώνει ξεκάθαρα ότι οι iGPU της που ξεκινούν τουλάχιστον με το Sandy Bridge (αν θυμάμαι καλά) χρησιμοποιούν UMA και εκθέτουν επεκτάσεις δεδομένων CPU/GPU μηδενικού αντιγράφου στο OpenCL που λειτουργούν πανομοιότυπα με τη λειτουργικότητα μηδενικής αντιγραφής του Apple Metal.

Ο Spindel είπε: Και όσον αφορά τα παιχνίδια 'που δεν κάνουν χρήση του UMA' δεν έχει καμία σχέση με τα παιχνίδια και οτιδήποτε έχει να κάνει με τα προγράμματα οδήγησης γραφικών. Το παιχνίδι απλώς καλεί μέσω API στο πρόγραμμα οδήγησης γραφικών, το πρόγραμμα οδήγησης στη συνέχεια ταξινομεί το χειρισμό της μνήμης.

Και πάλι αυτό είναι λάθος (τουλάχιστον όσον αφορά το θέμα). Τα γραφικά API απαιτούν να αντιγράψετε μη αυτόματα τα δεδομένα (είτε παρέχοντας έναν δείκτη δεδομένων εκ των προτέρων είτε χρησιμοποιώντας API αντιγραφής/χαρτογράφησης). Επομένως, UMA ή όχι UMA, εάν χρησιμοποιείτε κάτι όπως το MTLBuffer.contents() ή το MTLTexture.replace() κάνετε πάντα ένα αντίγραφο μνήμης από τον αποθηκευτικό χώρο που εκχωρείται από την εφαρμογή σας στον αποθηκευτικό χώρο που εκχωρείται από το πρόγραμμα οδήγησης. Πρέπει να χρησιμοποιήσετε το MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) εάν θέλετε συμπεριφορά μηδενικής αντιγραφής.

Για να το συνοψίσουμε: επειδή το σύστημά σας έχει UMA, δεν σημαίνει ότι όλα τα αντίγραφα δεδομένων μπορούν να εξαλειφθούν ως δια μαγείας.
Αντιδράσεις:Κρέβνικ

dmccloud

7 Σεπτεμβρίου 2009
Άνκορατζ, ΑΚ
  • 29 Απριλίου 2021
leman είπε: Αυτό είναι απλά λάθος. Η τεκμηρίωση της Intel δηλώνει ξεκάθαρα ότι οι iGPU της που ξεκινούν τουλάχιστον με το Sandy Bridge (αν θυμάμαι καλά) χρησιμοποιούν UMA και εκθέτουν επεκτάσεις δεδομένων CPU/GPU μηδενικού αντιγράφου στο OpenCL που λειτουργούν πανομοιότυπα με τη λειτουργικότητα μηδενικής αντιγραφής του Apple Metal.



Και πάλι αυτό είναι λάθος (τουλάχιστον όσον αφορά το θέμα). Τα γραφικά API απαιτούν να αντιγράψετε μη αυτόματα τα δεδομένα (είτε παρέχοντας έναν δείκτη δεδομένων εκ των προτέρων είτε χρησιμοποιώντας API αντιγραφής/χαρτογράφησης). Επομένως, UMA ή όχι UMA, εάν χρησιμοποιείτε κάτι όπως το MTLBuffer.contents() ή το MTLTexture.replace() κάνετε πάντα ένα αντίγραφο μνήμης από τον αποθηκευτικό χώρο που εκχωρείται από την εφαρμογή σας στον αποθηκευτικό χώρο που εκχωρείται από το πρόγραμμα οδήγησης. Πρέπει να χρησιμοποιήσετε το MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) εάν θέλετε συμπεριφορά μηδενικής αντιγραφής.

Για να το συνοψίσουμε: επειδή το σύστημά σας έχει UMA, δεν σημαίνει ότι όλα τα αντίγραφα δεδομένων μπορούν να εξαλειφθούν ως δια μαγείας.

Ανεξάρτητα από το πώς το αποκαλεί η Intel, εξακολουθεί να μην είναι αληθινό UMA. Πηγαίνετε στο Best Buy και δείτε οποιονδήποτε από τους φορητούς υπολογιστές που εμφανίζονται μόνο με ενσωματωμένα γραφικά. Θα δείτε ότι θα πουν κάτι σαν '8GB RAM (6,03 GB διαθέσιμα). Αυτό συμβαίνει επειδή εξακολουθούν να κατατμούν τη φυσική RAM σε εικονικά διαμερίσματα CPU/iGPU. Η Intel της αρέσει να παραπλανά ή ακόμα και να λέει ψέματα στο μάρκετινγκ και μερικές φορές στο τεχνικό υλικό της. Όταν ανακοίνωσαν τους CPU της 11ης γενιάς, συνέκριναν μόνο το iGPU τους (το οποίο στην πραγματικότητα ήταν απλώς μια αλλαγή επωνυμίας των γραφικών «UMA» που χρησιμοποιούνται στα μέρη 9ης και 10ης γενιάς) με τις AMD Vega 4 και το nVidia MX250 (το οποίο είχε ήδη αντικατασταθεί από το MX350) σε μια προσπάθεια να αποδείξουν ότι τα γραφικά τους ήταν ανώτερα. Μια ομάδα από εμάς παρακολούθησε εκείνη την παρουσίαση στη δουλειά και κατέστρεψε την Intel για τον όγκο των παραπλανητικών δηλώσεων που στρίμωξαν σε μια προηχογραφημένη παρουσίαση 47 λεπτών.
Αντιδράσεις:νταλμπλόμ Χ

xWhiplash

Συνεισφέρων
21 Οκτωβρίου 2009
  • 29 Απριλίου 2021
Η M1 κερδίζει ή ανταγωνίζεται την GTX 1050 Ti που εξακολουθεί να είναι #2 στην έρευνα υλικού Steam.

Έρευνα υλικού και λογισμικού Steam
Ελπίζω πραγματικά μέχρι να φτάσει στο μεγάλο αγόρι Mac Pro, ότι η GPU είναι αρκετά ανταγωνιστική. Το να προσπαθήσεις να αποκτήσεις ακόμη και ένα RTX 3060 είναι αδύνατο. Χ

xWhiplash

Συνεισφέρων
21 Οκτωβρίου 2009
  • 29 Απριλίου 2021
leman είπε: Αυτό είναι απλά λάθος. Η τεκμηρίωση της Intel δηλώνει ξεκάθαρα ότι οι iGPU της που ξεκινούν τουλάχιστον με το Sandy Bridge (αν θυμάμαι καλά) χρησιμοποιούν UMA και εκθέτουν επεκτάσεις δεδομένων CPU/GPU μηδενικού αντιγράφου στο OpenCL που λειτουργούν πανομοιότυπα με τη λειτουργικότητα μηδενικής αντιγραφής του Apple Metal.
Εάν διαβάσετε το έγγραφο, πρέπει να είναι μια αλλαγή προγραμματισμού. Σε πόσα λογισμικά υπάρχει αυτή η αλλαγή;

software.intel.com

Αξιοποιήστε στο έπακρο το OpenCL™ 1.2: Πώς να αυξήσετε την απόδοση με...

Λήψεις Λήψη Αξιοποιήστε στο έπακρο το OpenCL™ 1.2: Πώς να αυξήσετε την απόδοση ελαχιστοποιώντας τα αντίγραφα buffer στο Intel® Proce software.intel.com
Για να δημιουργήσετε μηδενικά αντίγραφα buffer, κάντε ένα από τα εξής:

Χρησιμοποιήστε το CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR και αφήστε το χρόνο εκτέλεσης να χειριστεί τη δημιουργία ενός buffer μηδενικής κατανομής αντιγράφων για εσάς

Εάν έχετε ήδη τα δεδομένα και θέλετε να φορτώσετε τα δεδομένα σε ένα αντικείμενο buffer OpenCL, χρησιμοποιήστε το CL_MEM_USE_HOST_PTR με ένα buffer που εκχωρείται σε ένα όριο 4096 byte (ευθυγραμμισμένο σε ένα όριο γραμμής σελίδας και προσωρινής μνήμης) και συνολικό μέγεθος πολλαπλάσιο του 64 byte (μέγεθος γραμμής προσωρινής μνήμης).

Κατά την ανάγνωση ή την εγγραφή δεδομένων σε αυτά τα buffer από τον κεντρικό υπολογιστή, χρησιμοποιήστε το clEnqueueMapBuffer(), λειτουργήστε στο buffer και, στη συνέχεια, καλέστε το clEnqueueUnmapMemObject(). Αυτό το έγγραφο περιέχει δείγματα κώδικα για την επίδειξη των καλύτερων γνωστών πρακτικών στις πλατφόρμες Intel®.
J

JouniS

22 Νοεμβρίου 2020
  • 29 Απριλίου 2021
Περιμένω ότι η M1 θα παραμείνει καλή για τα επόμενα δύο χρόνια. Μέχρι να τελειώσει η έλλειψη εξαρτημάτων, πολλοί άνθρωποι θα έχουν κονσόλες και GPU τρέχουσας γενιάς και νέα παιχνίδια θα σχεδιαστούν για να εκμεταλλεύονται το ταχύτερο υλικό. Μια GPU M1 16 πυρήνων θα ήταν τότε χαμηλού επιπέδου και 32 πυρήνες θα ήταν μεσαίου μεγέθους.

Υπάρχει πάντα ένα σκόπιμο άλμα στις απαιτήσεις υλικού λίγο καιρό μετά την κυκλοφορία μιας νέας γενιάς κονσόλας. Εάν οι παλιές κονσόλες εξακολουθούσαν να είναι επαρκείς για νέα παιχνίδια, δεν θα υπήρχε λόγος να αγοράσετε νέα μοντέλα. Από την άλλη, επειδή ο χρόνος μεταξύ των γενεών της κονσόλας είναι ~7 χρόνια, όποιο υλικό είναι καλό μετά το άλμα θα παραμείνει καλό για πολλά χρόνια. Ο

λεμαν

14 Οκτωβρίου 2008
  • 30 Απριλίου 2021
dmccloud είπε: Ανεξάρτητα από το πώς το ονομάζει η Intel, εξακολουθεί να μην είναι αληθινό UMA. Πηγαίνετε στο Best Buy και δείτε οποιονδήποτε από τους φορητούς υπολογιστές που εμφανίζονται μόνο με ενσωματωμένα γραφικά. Θα δείτε ότι θα πουν κάτι σαν '8GB RAM (6,03 GB διαθέσιμα). Αυτό συμβαίνει επειδή εξακολουθούν να κατατμούν τη φυσική RAM σε εικονικά διαμερίσματα CPU/iGPU.

Έτσι ακριβώς λειτουργεί το μοντέλο του προγράμματος οδήγησης. Προφανώς κάποια μνήμη είναι δεσμευμένη για σκοπούς GPU. Δεν είναι τόσο διαφορετικό με το M1: μπορείτε να ρωτήσετε την ποσότητα της διαθέσιμης μνήμης GPU και ο αριθμός που λαμβάνετε δεν είναι η συνολική μνήμη RAM του συστήματος. Αυτό είναι απλώς μια ερώτηση αναφοράς/«λογιστικής» και έχει μικρή σχέση με την ίδια την UMA. Η ενοποιημένη μνήμη σημαίνει ότι η GPU και η CPU μπορούν να έχουν φυσική (και λογική) πρόσβαση στην ίδια μνήμη με συνεκτικό τρόπο κρυφής μνήμης και κάθε λογικό μοντέλο Intel iGPU έχει αυτή τη δυνατότητα.

dmccloud είπε: Η Intel της αρέσει να παραπλανεί ή ακόμα και να λέει ψέματα στο μάρκετινγκ...

Ω, να μπορούμε απολύτως να συμφωνήσουμε. Το μάρκετινγκ της Intel αρέσκεται να είναι, πώς να το πω... «αισιόδοξο». Αλλά από τεχνική άποψη, οι GPU της Intel είναι αρκετά ενδιαφέρουσες και όχι απλές συσκευές. Έχουν πολύ ευέλικτες υπολογιστικές δυνατότητες.

xWhiplash είπε: Εάν διαβάσετε το έγγραφο, πρέπει να είναι μια αλλαγή προγραμματισμού. Σε πόσα λογισμικά υπάρχει αυτή η αλλαγή;

Ακριβώς το ίδιο πράγμα για την Apple Silicon. Εάν θέλετε μηδενική συμπεριφορά αντιγραφής, πρέπει να χρησιμοποιήσετε ένα συγκεκριμένο API και να βεβαιωθείτε ότι έχετε εκχωρήσει τη μνήμη σας με συγκεκριμένο τρόπο.
Αντιδράσεις:thekev

LeeW

5 Φεβρουαρίου 2017
Πάνω από το λόφο και μακριά
  • 30 Απριλίου 2021
Lowhangers είπε: Το μόνο παιχνίδι που παίζω στο Mac mini μου είναι το World of Warcraft. Και τρέχει αρκετά καλά προσθέτοντας μια αξιοσέβαστη ανάλυση στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο στο M1 Mac mini μου. Δεν έχω κανένα παράπονο, για την τιμή που πλήρωσα για το μίνι.

Η Apple έχει κάνει φανταστική δουλειά με το M1 και μπορώ μόνο να φανταστώ πόσο καλύτερο θα γίνει με τα χρόνια καθώς το βελτιώνουν. Δεν μπορώ να φανταστώ πού θα βρίσκεται ο ιστός σε τέσσερις ή πέντε γενιές αυτών των επεξεργαστών.

Αυτός είμαι κι εγώ, παίζω WoW μόνο χαλαρά και μπαίνω και βγαίνω από το Retail/Classic όταν το επιτρέπει ο χρόνος. Παίζεται από το 2006, αλλά μην κάνετε πια επιδρομές, απλώς απολαύστε λίγη αναζήτηση και περιπλάνηση σε όλο τον κόσμο.

Τρέχει καταπληκτικά στο M1 Mac Mini, σε σύγκριση με τις προηγούμενες συσκευές μου του 2014 και του 2018. 45-60 FPS σε ρυθμίσεις 3440x1440 @ max με μια μικρή προσαρμογή στις σκιές, μετά βίας ζεσταίνεται και το χειρίζεται μια χαρά. Χ

xWhiplash

Συνεισφέρων
21 Οκτωβρίου 2009
  • 30 Απριλίου 2021
leman είπε: Ακριβώς το ίδιο πράγμα για το Apple Silicon. Εάν θέλετε μηδενική συμπεριφορά αντιγραφής, πρέπει να χρησιμοποιήσετε ένα συγκεκριμένο API και να βεβαιωθείτε ότι έχετε εκχωρήσει τη μνήμη σας με συγκεκριμένο τρόπο.
Δεν λειτουργεί έτσι. Η Apple Silicon έχει πρόσβαση σε όλα τα 16 GB μνήμης RAM. Δεν υπάρχει ξεχωριστή VRAM, αλλά εξακολουθεί να υπάρχει για Intel iGPU.
Αντιδράσεις:dmccloud

Hessel89

27 Σεπτεμβρίου 2017
Ολλανδία
  • 30 Απριλίου 2021
Απλώς με βάση τις βαθμολογίες του geekbench περίμενα παρόμοια απόδοση με ένα AMD RX 560.
Αυτό φαίνεται να συμβαίνει ακριβώς στα περισσότερα παιχνίδια, με τη μόνη διαφορά ότι μπορώ να ρυθμίσω την απόσταση σχεδίασης στο απόλυτο μέγιστο στο M1. (χάρη στα 16 GB ενιαίας ram)

Ωστόσο, με τα παιχνίδια με δυνατότητα Metal 2, είναι ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι μπάλας!
Μπορώ να παίξω το X-plane 11 στα 2560 x 1440 με όλα ρυθμισμένα στο Ultra / High και εξακολουθώ να έχω σταθερά 30 έως 40 fps.
Αυτό είναι πραγματικά καλύτερο από αυτό που παίρνει ένας φίλος μου με το RTX 2060 του. Παραμένοντας ταυτόχρονα εντελώς ήσυχος!

Δεν θα έπρεπε να είναι τόσο δυνατό αλλά κατά κάποιο τρόπο είναι..
Αντιδράσεις:Homy Ο

λεμαν

14 Οκτωβρίου 2008
  • 30 Απριλίου 2021
xWhiplash είπε: Δεν λειτουργεί έτσι. Η Apple Silicon έχει πρόσβαση σε όλα τα 16 GB μνήμης RAM. Δεν υπάρχει ξεχωριστή VRAM, αλλά εξακολουθεί να υπάρχει για Intel iGPU.

Δεν γνωρίζω κανέναν περιορισμό αντιμετώπισης της μνήμης στις iGPU της Intel. Τόσο οι συσκευές Intel όσο και Apple έχουν πρόσβαση στη μνήμη του συστήματος μέσω της ίδιας προσωρινής μνήμης τελευταίου επιπέδου και του ίδιου ελεγκτή μνήμης. Όλη η μνήμη GPU της Intel είναι ορατή και συνεπής με την κρυφή μνήμη με την CPU και αντίστροφα. Τόσο οι συσκευές Intel όσο και οι συσκευές GPU της Apple μπορούν να έχουν άμεση πρόσβαση σε εκχωρήσεις μνήμης συστήματος (μηδενικό αντίγραφο) χρησιμοποιώντας API επιλογής.

Τυχόν αναφορές 'μέγεθος VRAM' κ.λπ. που μπορεί να δείτε είναι περιορισμοί που αφορούν το πρόγραμμα οδήγησης ή το λειτουργικό σύστημα. Από όσο γνωρίζω, το πρόγραμμα οδήγησης Intel GPU μπορεί να προσαρμόσει αυτές τις λίστες δυναμικά, το Apple Silicon χρησιμοποιεί πολύ υψηλά φυσικά όρια από την αρχή. Και οι δύο δεσμεύουν κάποια ποσότητα μνήμης RAM για σκοπούς GPU. μικρό

άτρακτος

5 Οκτωβρίου 2020
  • 30 Απριλίου 2021
leman είπε: Δεν γνωρίζω κανέναν περιορισμό αντιμετώπισης της μνήμης στις iGPU της Intel. Τόσο οι συσκευές Intel όσο και Apple έχουν πρόσβαση στη μνήμη του συστήματος μέσω της ίδιας προσωρινής μνήμης τελευταίου επιπέδου και του ίδιου ελεγκτή μνήμης. Όλη η μνήμη GPU της Intel είναι ορατή και συνεπής με την κρυφή μνήμη με την CPU και αντίστροφα. Τόσο οι συσκευές Intel όσο και οι συσκευές GPU της Apple μπορούν να έχουν άμεση πρόσβαση σε εκχωρήσεις μνήμης συστήματος (μηδενικό αντίγραφο) χρησιμοποιώντας API επιλογής.

Τυχόν αναφορές 'μέγεθος VRAM' κ.λπ. που μπορεί να δείτε είναι περιορισμοί που αφορούν το πρόγραμμα οδήγησης ή το λειτουργικό σύστημα. Από όσο γνωρίζω, το πρόγραμμα οδήγησης Intel GPU μπορεί να προσαρμόσει αυτές τις λίστες δυναμικά, το Apple Silicon χρησιμοποιεί πολύ υψηλά φυσικά όρια από την αρχή. Και οι δύο δεσμεύουν κάποια ποσότητα μνήμης RAM για σκοπούς GPU.
Ναι, είναι αλήθεια ότι το μέγεθος του vram μπορεί να ρυθμιστεί δυναμικά με το intel igpus.
Αλλά δεν καταλαβαίνετε το νόημα, το εκχωρημένο vram εξακολουθεί να μην είναι προσβάσιμο από το υπόλοιπο σύστημα. Έτσι, εάν έχετε μια γραφική οντότητα που χρειάζεται τοποθέτηση (που γίνεται από την CPU), αυτή η οντότητα πρέπει να βρίσκεται τόσο στο vram όσο και στο σύστημα ram. Επειδή η cpu πρέπει να κάνει τους υπολογισμούς της σε αυτήν και επειδή δεν μπορεί να έχει πρόσβαση στο vram χρειάζεται ένα αντίγραφο στη μνήμη ram του συστήματος (όλα αυτά έχουν απλοποιηθεί κατά πολύ)

με το UMA τόσο η CPU όσο και η gpu μπορούν να έχουν πρόσβαση στην ίδια διεύθυνση μνήμης. Ο

λεμαν

14 Οκτωβρίου 2008
  • 30 Απριλίου 2021
Ο Spindel είπε: Αλλά δεν καταλαβαίνετε το νόημα, το εκχωρημένο vram εξακολουθεί να μην είναι προσβάσιμο από το υπόλοιπο σύστημα. Έτσι, εάν έχετε μια γραφική οντότητα που χρειάζεται τοποθέτηση (που γίνεται από την CPU), αυτή η οντότητα πρέπει να βρίσκεται τόσο στο vram όσο και στο σύστημα ram. Επειδή η cpu πρέπει να κάνει τους υπολογισμούς της σε αυτήν και επειδή δεν μπορεί να έχει πρόσβαση στο vram χρειάζεται ένα αντίγραφο στη μνήμη ram του συστήματος (όλα αυτά έχουν απλοποιηθεί κατά πολύ)

Αυτό είναι απλώς λάθος. Δεν υπάρχει «VRAM» με σύγχρονες iGPU της Intel ή της AMD. Η CPU και η GPU μπορούν να έχουν πρόσβαση στην ίδια φυσική μνήμη. Όπως έγραψα προηγουμένως, η CPU και η GPU μοιράζονται τις κρυφές μνήμες και τους ελεγκτές μνήμης.

Αν δεν με πιστεύετε, δείτε τις διαθέσιμες ομάδες μνήμης Vulkan για αυτές τις συσκευές (μέσω vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Μόνο οι ομάδες μνήμης που προσφέρουν είναι προσβάσιμες τόσο από τη συσκευή (GPU) όσο και από τον κεντρικό υπολογιστή (CPU).

Ο Spindel είπε: με το UMA τόσο η CPU όσο και η gpu μπορούν να έχουν πρόσβαση στην ίδια διεύθυνση μνήμης.

Ακριβώς. Γι' αυτό απορώ ότι ισχυρίζεστε ότι η Intel δεν είναι UMA. Έτσι ακριβώς λειτουργούν τα Intel iGPU.

dmccloud

7 Σεπτεμβρίου 2009
Άνκορατζ, ΑΚ
  • 30 Απριλίου 2021
leman είπε: Αυτό είναι απλά λάθος. Δεν υπάρχει «VRAM» με σύγχρονες iGPU της Intel ή της AMD. Η CPU και η GPU μπορούν να έχουν πρόσβαση στην ίδια φυσική μνήμη. Όπως έγραψα προηγουμένως, η CPU και η GPU μοιράζονται τις κρυφές μνήμες και τους ελεγκτές μνήμης.

Αν δεν με πιστεύετε, δείτε τις διαθέσιμες ομάδες μνήμης Vulkan για αυτές τις συσκευές (μέσω vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Μόνο οι ομάδες μνήμης που προσφέρουν είναι προσβάσιμες τόσο από τη συσκευή (GPU) όσο και από τον κεντρικό υπολογιστή (CPU).



Ακριβώς. Γι' αυτό απορώ ότι ισχυρίζεστε ότι η Intel δεν είναι UMA. Έτσι ακριβώς λειτουργούν τα Intel iGPU.

Με τις iGPU της Intel, η μνήμη RAM χωρίζεται σε δύο εικονικά διαμερίσματα: το ένα που χρησιμοποιείται ως μνήμη RAM συστήματος και το άλλο είναι αφιερωμένο στο iGPU. Έτσι, ένας φορητός υπολογιστής HP ή Dell που διατίθεται με 8 GB μνήμης RAM θα ​​έχει μόνο 6 έως 7,5 GB μνήμης RAM διαθέσιμη για προγράμματα, επειδή το υπόλοιπο διατίθεται αποκλειστικά στο iGPU. Επιπλέον, τα δεδομένα που είναι γραμμένα στο διαμέρισμα συστήματος είναι προσβάσιμα μόνο από την CPU και τα δεδομένα που εγγράφονται στο διαμέρισμα της GPU είναι προσβάσιμα μόνο από το iGPU. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η χρήση του όρου «UMA» από την Intel είναι στην καλύτερη περίπτωση παραπλανητική. Με το M1, η Apple έχει παραχωρήσει πλήρη πρόσβαση σε ολόκληρο τον χώρο διευθύνσεων της μνήμης τόσο στον πυρήνα της CPU όσο και της GPU. Για εφαρμογές όπου χρησιμοποιούνται τόσο η GPU όσο και η CPU (πολλά MMO, συμπεριλαμβανομένου του World of Warcraft ανταποκρίνονται σε αυτά τα κριτήρια), τα δεδομένα πρέπει να αντιγραφούν και στα δύο διαμερίσματα στην πλευρά των Windows και, στη συνέχεια, να εναρμονιστούν οι αλλαγές πριν πραγματοποιηθεί οποιαδήποτε έξοδος. Με το M1, τόσο οι πυρήνες της CPU όσο και της GPU μπορούν να έχουν πρόσβαση και να τροποποιούν τα δεδομένα ΤΑΥΤΟΧΡΟΝΑ . Αυτό επιταχύνει τη συνολική απόδοση επειδή το βήμα συμφιλίωσης δεν χρειάζεται πλέον. Ο

λεμαν

14 Οκτωβρίου 2008
  • 30 Απριλίου 2021
dmccloud είπε: Με τις iGPU της Intel, η μνήμη RAM χωρίζεται σε δύο εικονικά διαμερίσματα: το ένα που χρησιμοποιείται ως μνήμη RAM συστήματος και το άλλο είναι αφιερωμένο στο iGPU. Έτσι, ένας φορητός υπολογιστής HP ή Dell που διατίθεται με 8 GB μνήμης RAM θα ​​έχει μόνο 6 έως 7,5 GB μνήμης RAM διαθέσιμη για προγράμματα, επειδή το υπόλοιπο διατίθεται αποκλειστικά στο iGPU. Επιπλέον, τα δεδομένα που είναι γραμμένα στο διαμέρισμα συστήματος είναι προσβάσιμα μόνο από την CPU και τα δεδομένα που εγγράφονται στο διαμέρισμα της GPU είναι προσβάσιμα μόνο από το iGPU. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η χρήση του όρου «UMA» από την Intel είναι στην καλύτερη περίπτωση παραπλανητική.

Από πού έχετε αυτές τις πληροφορίες; Αυτό είναι αντίθετο με όλη την τεχνική τεκμηρίωση και τη συμπεριφορά API που γνωρίζω. Όσον αφορά το 'εικονικό διαμέρισμα' — αυτή είναι μόνο η μνήμη RAM που προορίζεται για χρήση της GPU. Τα συστήματα της Apple το κάνουν επίσης. Χ

xWhiplash

Συνεισφέρων
21 Οκτωβρίου 2009
  • 1 Μαΐου 2021
leman είπε: Από πού έχεις αυτές τις πληροφορίες; Αυτό είναι αντίθετο με όλη την τεχνική τεκμηρίωση και τη συμπεριφορά API που γνωρίζω. Όσον αφορά το 'εικονικό διαμέρισμα' — αυτή είναι μόνο η μνήμη RAM που προορίζεται για χρήση της GPU. Τα συστήματα της Apple το κάνουν επίσης.
Και πάλι, είναι μια αλλαγή προγραμματισμού. Η εκτέλεση ενός παλιού παιχνιδιού από το 2005 σε ένα σύγχρονο iGPU της Intel θα πρέπει ακόμα να εκτελέσει ένα αντίγραφο στη μνήμη iGPU. Πρέπει πραγματικά να δηλώσετε στον κώδικα ότι θέλετε μηδενικό buffer μνήμης.

Δεδομένου ότι η Apple δεν διαθέτει αποκλειστική iGPU VRAM, αυτό το ζήτημα δεν παρουσιάζεται. Δεν έχει αυτόν τον διαχωρισμό.

Δείξτε πού τα συστήματα της Apple εμφανίζουν αποκλειστικά τμήματα RAM ΜΟΝΟ για GPU. Έχω ένα Mac mini M1 εδώ και δεν μπορώ να βρω πού αναφέρει μόνο 1 ή 2 GB VRAM διαθέσιμη. Ο

λεμαν

14 Οκτωβρίου 2008
  • 1 Μαΐου 2021
xWhiplash είπε: Και πάλι, είναι μια αλλαγή προγραμματισμού. Η εκτέλεση ενός παλιού παιχνιδιού από το 2005 σε ένα σύγχρονο iGPU της Intel θα πρέπει ακόμα να εκτελέσει ένα αντίγραφο στη μνήμη iGPU. Πρέπει πραγματικά να δηλώσετε στον κώδικα ότι θέλετε μηδενικό buffer μνήμης.

Και πάλι, είναι το ίδιο όταν χρησιμοποιείτε το Metal ή οποιοδήποτε άλλο API GPU. Είμαι πραγματικά μπερδεμένος με το τι προσπαθείς να πεις.

Παρακαλώ μην το πάρετε με λάθος τρόπο, αλλά πρέπει απλώς να ρωτήσω σε αυτό το σημείο: ποια είναι η εμπειρία σας με τον προγραμματισμό GPU; Δεν μου φαίνεται ότι είστε πολύ εξοικειωμένοι με τα γραφικά API.

xWhiplash είπε: Εφόσον η Apple δεν διαθέτει αποκλειστική iGPU VRAM, αυτό το ζήτημα δεν παρουσιάζεται. Δεν έχει αυτόν τον διαχωρισμό.

Φυσικά και το κάνει. Ανατρέξτε στην τεκμηρίωση του Metal. Όλα τα βασικά API προϋποθέτουν ότι αντιγράφετε δεδομένα σε buffer μνήμης που εκχωρούνται από το πρόγραμμα οδήγησης. Εάν θέλετε να επιτύχετε λειτουργικότητα μηδενικής αντιγραφής, πρέπει να χρησιμοποιήσετε εξειδικευμένα API (όπως λέτε, είναι μια αλλαγή προγραμματισμού). Νομίζω ότι είναι σαν την πέμπτη φορά που το αναφέρω. Γίνεται λίγο απογοητευτικό.

xWhiplash είπε: Δείξτε πού τα συστήματα της Apple εμφανίζουν αποκλειστικά τμήματα RAM ΜΟΝΟ για GPU. Έχω ένα Mac mini M1 εδώ και δεν μπορώ να βρω πού αναφέρει μόνο 1 ή 2 GB VRAM διαθέσιμη.

Η διαθέσιμη VRAM είναι μερικές μόνο πληροφορίες που σας δίνει το πρόγραμμα οδήγησης/το λειτουργικό σύστημα. Η Intel iGPU δεν διαθέτει VRAM. Έχουν μνήμη συστήματος που διαχειρίζεται το πρόγραμμα οδήγησης GPU. Ακριβώς όπως η Apple. Τα υπόλοιπα είναι απλώς συμπεριφορά του οδηγού. Ένα πρόγραμμα οδήγησης Intel στα Windows μπορεί να περιορίσει τη μέγιστη χρήση RAM GPU στα 4 GB περίπου (ειλικρινά, δεν θα το ήξερα), η Apple είναι πιο ευέλικτη. Χ

xWhiplash

Συνεισφέρων
21 Οκτωβρίου 2009
  • 1 Μαΐου 2021
Ο leman είπε: Παρακαλώ μην το πάρετε με λάθος τρόπο, αλλά πρέπει απλώς να ρωτήσω σε αυτό το σημείο: ποια είναι η εμπειρία σας με τον προγραμματισμό GPU; Δεν μου φαίνεται ότι είστε πολύ εξοικειωμένοι με τα γραφικά API.
Δημιουργώ βιντεοπαιχνίδια, δουλεύω με pixel και vertex shaders σε Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal και άλλα. Έχω την εμπειρία μου και γι' αυτό πολλοί άνθρωποι που έχουν δημοσιεύσει λέγοντας ότι η Intel δεν έχει αυτό το πρόβλημα ΔΕΝ γνωρίζουν ότι πρόκειται για αλλαγή προγραμματισμού - και πολλοί άνθρωποι δεν συνειδητοποίησαν καν ότι επρόκειτο για αλλαγή προγραμματισμού. Δεν μπόρεσα να βρω ένα παράδειγμα που ισχυρίζεστε συνεχώς ότι το M1 της Apple εξακολουθεί να υποφέρει από αυτό το πρόβλημα και το έψαχνα για μέρες. Δεν μπορώ να βρω τις σημαίες που απαιτούνται για μηδενικό buffer μνήμης όπως κάνετε για την Intel. Παρακαλώ, λοιπόν, υποδείξτε μου τη σωστή κατεύθυνση αντί να το λέτε απλώς 5 φορές. Αν έχετε την απόδειξη, θα ήθελα οπωσδήποτε να τη διαβάσω. ΔΕΝ έχω δει ΚΑΜΙΑ απόδειξη ότι το M1 έχει ακόμα τη δική του αποκλειστική κατανομή μνήμης GPU. ΟΤΙ διάβασα και ΟΛΗ η τεκμηρίωση που έχω δει αναφέρει ότι η M1 GPU μπορεί να έχει πρόσβαση σε ΟΠΟΙΑΔΗΠΟΤΕ και ΟΛΑ τα 8 GB ή 16 GB της Ενοποιημένης Μνήμης.

Έχω δει δεκάδες συζητήσεις προγραμματιστών και απόψεις προγραμματιστών όπως αυτή:

Γιατί το τσιπ Apple M1 είναι τόσο γρήγορο - Ένας προγραμματιστής εξηγεί | Εμπειρογνώμονας Παραγωγής

Ίσως έχετε αναρωτηθεί γιατί το Apple M1 Chip είναι τόσο γρήγορο; Σε αυτό το άρθρο, μαθαίνουμε από έναν προγραμματιστή για το τι κάνει, ακόμη και αυτούς τους Mac αρχικού επιπέδου, τόσο γρήγορα. www.pro-tools-expert.com
Με το M1, αυτό είναι επίσης μέρος του SoC. Η μνήμη στο M1 είναι αυτό που περιγράφεται ως «ενοποιημένη αρχιτεκτονική μνήμης» (UMA) που επιτρέπει στη CPU, την GPU και άλλους πυρήνες να ανταλλάσσουν πληροφορίες μεταξύ τους και με ενοποιημένη μνήμη, η CPU και η GPU μπορούν μάλλον να έχουν πρόσβαση στη μνήμη ταυτόχρονα από την αντιγραφή δεδομένων μεταξύ μιας περιοχής και μιας άλλης.

Προσπάθησα να κοιτάξω τη μεταλλική τεκμηρίωση και ΔΕΝ βλέπω πού απαιτείται αλλαγή προγραμματισμού όπως για την Intel iGPU. Και πάλι, εάν έχετε ένα συγκεκριμένο μέρος του εγγράφου, παρακαλώ να μου το υποδείξετε. Αλλά όλοι αυτοί οι λογαριασμοί από προγραμματιστές, και τίποτα που δεν έχω δει μέχρι στιγμής, με οδηγεί στο ίδιο πρόβλημα που έχει το Intel IGPU.

Και ξέρετε ότι όταν λέμε VRAM σε σχέση με το Intel iGPU, εννοούμε στην πραγματικότητα «τμηματοποιημένη μνήμη που εκχωρείται στην GPU από το πρόγραμμα οδήγησης». Η VRAM είναι σύντομη και εύκολη και εξακολουθεί να ολοκληρώνει τη συνομιλία. Τελευταία έκδοση: 1 Μαΐου 2021 Ο

λεμαν

14 Οκτωβρίου 2008
  • 1 Μαΐου 2021
xWhiplash είπε: Δημιουργώ βιντεοπαιχνίδια, δουλεύω με pixel και vertex shaders σε Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal και άλλα.

Α, αυτό είναι υπέροχο, οπότε μπορούμε να το συζητήσουμε σε τεχνικό επίπεδο.

Επεξεργασία: συγγνώμη, το φόρουμ εισάγει emojis στις διευθύνσεις URL αυτόματα :/

xWhiplash είπε: Έχω την εμπειρία μου, γι' αυτό πολλοί άνθρωποι που έχουν δημοσιεύσει λέγοντας ότι η Intel δεν έχει αυτό το πρόβλημα ΔΕΝ γνωρίζουν ότι πρόκειται για αλλαγή προγραμματισμού - και πολλοί άνθρωποι δεν συνειδητοποίησαν καν ότι επρόκειτο για αλλαγή προγραμματισμού. Δεν μπόρεσα να βρω ένα παράδειγμα που ισχυρίζεστε συνεχώς ότι το M1 της Apple εξακολουθεί να υποφέρει από αυτό το πρόβλημα και το έψαχνα για μέρες. Δεν μπορώ να βρω τις σημαίες που απαιτούνται για μηδενικό buffer μνήμης όπως κάνετε για την Intel.

Εάν θέλετε να έχετε συμπεριφορά μηδενικής αντιγραφής, δηλαδή να χρησιμοποιήσετε τη δική σας εκχώρηση μνήμης ως buffer GPU που πρέπει να χρησιμοποιήσετε ρητά makeBuffer(bytesNoCopy:length Αντιδράσεις:Krevnik και xWhiplashΕπόμενο

Πήγαινε στην σελίδα

ΠηγαίνωΕπόμενο τελευταίος